Set welcome title

Set welcome message
  • Ресурси з префіксом PREMIUM можна завантажити лише при купленому підвищенні облікового запису.
    Купити ->>>
    Платне підвищення
    Промо-код на підвищення прав до PREMIUM на 15% TOPUA

Усі налаштування ігрового процесу (cfggameplay.json)

DvKeI

DEV
Команда форуму
CEO
Якими є налаштування ігрового процесу?

Моддинг і налаштування файлу місії (init.c) є дуже потужними інструментами для адміністраторів серверів, однак вони не дуже зручні у використанні та доступні не всім.
Налаштування ігрового процесу надають адміністраторам сервера можливість налаштовувати поведінку гри, просто змінюючи значення в JSON-файлі налаштувань ігрового процесу.

Початкове налаштування

Налаштування ігрового процесу знаходяться в DZ\worlds\chernarusplus\ce\cfg gameplay.json, перш ніж ви зможете почати його використовувати, вам необхідно скопіювати цей файл у папку вашої місії.

Опинившись там, ви можете вільно змінювати будь-яке зі значень всередині. Щоб дозволити використання файлу, вам також необхідно додати новий параметр «enableCfgGameplayFile = 1;» у ваш файл server.cfg.

З цього моменту щоразу, коли ви запускаєте сервер, файл cfggameplay.json буде завантажуватися і використовуватися грою.

Параметри
Загальні (General)


ТипПараметрДеталіЗа замовчуванням
intversionВнутрішній параметр для відстеження версії файлуcurrent version, e.g. «119"
string arrayspawnGearPresetFilesЯкщо не порожньо, дозволяє завантажувати й обробляти конфігураційні файли Player Gear Spawn у форматі JSON[]
string arrayobjectSpawnersArrІмена файлів JSON, що містять дані spawner (див. Object Spawner )[]
booldisableRespawnDialogВимкніть діалогове вікно користувальницького інтерфейсу, в якому гравець вибирає тип відродження, який він хоче виконати, після натискання кнопки відродження0/false
booldisableRespawnInUnconsciousnessВідключає кнопку «Відродження», доступну в меню паузи (Esc), коли гравець перебуває без свідомості, забороняючи йому відроджуватися0/false
booldisablePersonalLightВимикає всюдисуще персональне підсвічування, що висвітлює об'єкти поруч із гравцем у нічний час0/false
intlightingConfigЯкий тип освітлення буде використовуватися в нічний час (0 = яскраве, 1 = темне)1
масив з плаваючою комоюwetnessWeightModifiersЗначення для модифікаторів ваги товару в залежності від рівня вологості товару. Значення зліва направо: [DRY, WET, WET, WETWET, WETWETWET]{1.0, 1.0, 1.33, 1.66, 2.0};

Пошкодження об'єкта базової будівлі (Base building object damage)



ТипПараметрДеталіЗа замовчуванням
booldisableBaseDamageЗбиток від споруд, зведених у результаті будівництва фундаменту0/false
booldisableContainerDamageВимкніть шкоду від таких предметів, як намети і бочки0/false

Витривалість (Stamina)


ТипПараметрДеталіЗа замовчуванням
floatsprintStaminaModifierErcЗмінює швидкість, з якою витрачається витривалість під час спринту1.0
floatsprintStaminaModifierCroЗмінює швидкість, з якою витрачається витривалість під час спринту навпочіпки1.0
floatstaminaWeightLimitThresholdЦя кількість очок витривалості (поділена на 1000) не буде враховуватися при вирахуванні ваги витривалості6000.0
floatstaminaMaxМаксимальна витривалість (встановлення значення 0 може призвести до несподіваних результатів)100.0
floatstaminaKgToStaminaPercentPenaltyМножник, який використовується під час розрахунку очок витривалості, що віднімаються від максимальної витривалості з урахуванням навантаження гравця1.75
floatstaminaMinCapМінімальний розмір обмеження витривалості (встановлення значення 0 може призвести до несподіваних результатів)5.0
floatsprintSwimmingStaminaModifierЗмінює швидкість, з якою витрачається витривалість під час швидкого плавання1.0
floatsprintLadderStaminaModifierЗмінює швидкість, з якою витрачається витривалість під час швидкого підйому по сходах1.0
floatmeleeStaminaModifierЗмінює кількість споживаної витривалості при виконанні важких атак ближнього бою і ухиленні1.0
floatobstacleTraversalStaminaModifierЗмінює кількість споживаної витривалості при виконанні стрибків, лазіння та опорних стрибків із жердиною1.0
floatholdBreathStaminaModifierЗмінює швидкість, з якою витрачається витривалість при затримці дихання1.0

Шок (Shock)


ТипПараметрДеталіЗа замовчуванням
floatshockRefillSpeedConsciousВідновлення значення шоку, поки гравець перебуває у свідомості (в секунду)5.0
floatshockRefillSpeedUnconsciousВідновлення значення шоку, поки гравець перебуває без свідомості (в секунду)1.0
boolallowRefillSpeedModifierДозволити/заборонити модифікатор відновлення ударної сили залежно від налаштувань типу боєприпасу (зазвичай більш швидке пробудження після пострілу)1/true

Інерція (Inertia)


TypeПараметрDetailsЗа замовчуванням
floattimeToStrafeJogЧас для змішування стрейфінгу (діагонального руху) під час бігу підтюпцем (мінімальне можливе значення 0,01)0.1
floatrotationSpeedJogШвидкість обертання персонажа під час бігу підтюпцем (мінімальне можливе значення 0.01)0.3
floattimeToSprintЧас переходу від пробіжки до спринту (мінімальне можливе значення 0,01)0.45
floattimeToStrafeSprintЧас для змішування страйфінгу (діагонального переміщення) під час спринту (мінімальне можливе значення 0,01)0.3
floatrotationSpeedSprintШвидкість обертання персонажа під час бігу (мінімальне можливе значення 0.01)0.15
boolallowStaminaAffectInertiaКоли увімкнено, дозволяє значенню витривалості впливати на інерцію гравця1/true


Обмеження щодо розміщення об'єктів і забудови (Object placement and building restrictions)


TypeПараметрDetailsЗа замовчуванням
booldisableIsCollidingBBoxCheckДозволяє розміщувати голограму при зіткненні з об'єктами навколишнього світу0/false
booldisableIsCollidingPlayerCheckДозволяє розміщувати голограму при зіткненні з гравцем0/false
booldisableIsClippingRoofCheckДопускає розміщення там, де розміщення призвело б до зачеплення з дахом0/false
booldisableIsBaseViableCheckДозволяє розміщувати на динамічних об'єктах та іншій несумісній в іншому базі0/false
booldisableIsCollidingGPlotCheckДозволяє розміщувати садові ділянки, незважаючи на несумісний тип поверхні0/false
booldisableIsCollidingAngleCheckДопускає розміщення, незважаючи на перевищення меж крену/тангажу/рискання0/false
booldisableIsPlacementPermittedCheckДозволяє подію розміщення, коли це не дозволено елементарними перевірками0/false
booldisableHeightPlacementCheckДозволяє розміщувати з обмеженим простором за висотою0/false
booldisableIsUnderwaterCheckДозволяє розміщувати під водою0/false
booldisableIsInTerrainCheckДозволяє розміщувати при обрізанні з урахуванням рельєфу[/TDD]
[TD]0/false
booldisablePerformRoofCheckДозволяє виконувати конструкцію під час з'єднання з дахом[/TDD]
[TD]0/false
booldisableIsCollidingCheckДозволяє будувати при зіткненні з об'єктами в навколишньому світі0/false
booldisableDistanceCheckЗапобігає будівництву, коли гравець опускається нижче зазначеного діапазону0/false
string setdisallowedTypesInUndergroundЗапобігає будівництву об'єктів цих типів (включно з успадкованими) у підземних приміщеннях[«FenceKit», «TerritoryFlagKit», «WatchtowerKit»]

Індикатор попадання (Hit indicator)


ТипПараметрДеталіЗа замовчуванням
boolhitDirectionOverrideEnabledВирішує, чи будуть використовуватися значення чи ні. Оскільки все невизначене в класі 'HitIndicationData' (або будь-якому класі у файлі json) вважається дорівнює нулю, це дає нам змогу визначити, що було завантажено деякі допустимі дані.0/false
inthitDirectionBehaviourВизначає загальну поведінку індикатора попадання. 0 == Disabled, 1 == Static, 2 == Dynamic (переміщення при відображенні, WIP)1
inthitDirectionStyleВизначає, який тип індикатора буде використовуватися. Набір зображень і розрахунків положення. 0 == «splash», 1 == «spike», 2 == «arrow»0
stringhitDirectionIndicatorColorStrКолір віджета індикатора у форматі ARGB. Колір записується у вигляді рядка («»). Для отримання додаткової інформації про формат ARGB дивіться розділ нижче.«0xffbb0a1e»
floathitDirectionMaxDurationМаксимальна тривалість дії індикатора влучання. Фактична тривалість становить від 0,6 до 1,0 від заданого значення, залежно від тяжкості влучання (що зазвичай означає важчі влучання == тривалішу вказівку)2.0
floathitDirectionBreakPointRelativeЧастка фактичної тривалості, після якої індикатор починає зменшуватися (наразі тільки загасання), 0.0 = загасає від початку, 0.5 = = = = = загасає після закінчення 50% тривалості, 1.0 = = = = загасання немає0.2
floathitDirectionScatterВеличина розкиду, що призводить до неточності показань. Фактичний розкид рандомізується на кількість градусів в обох напрямках (значення +-, таким чином, значення od 10 дає потенційний розкид у 20 градусів).10.0
boolhitIndicationPostProcessEnabledДозволяє відключити ефект старого попадання (червоний спалах)1/true

Навігація (Navigation)


ТипПараметрДеталіЗа замовчуванням
booluse3DMapДозволяє використовувати тільки 3D-карту (відключає накладення 2d-карти за замовчуванням)0/false
boolignoreMapOwnershipГравець може відкрити карту (і тільки карту), використовуючи спеціальне введення («M»), навіть без карти в інвентарі гравця.0/false
boolignoreNavItemsOwnershipКомпас і/або GPS-приймач не потрібні для відображення помічників на 2D-карті.0/false
booldisplayPlayerPositionПоказує червоний маркер на карті, на позиції гравця. Він також відображає напрямок на маркері.0/false
booldisplayNavInfoПовністю приховайте користувацький інтерфейс GPS і компаса з легенди карти (навіть якщо у гравця є ці предмети в інвентарі).1/true
.


Затоплення (Drowning)

ТипПараметрДеталіЗа замовчуванням
floatstaminaDepletionSpeedВитривалість виснажується за секунду при зануренні10.0
floathealthDepletionSpeedЗдоров'я виснажується за секунду під час утоплення10.0
floatshockDepletionSpeedШок зменшується в секунду при утопленні10.0


Навколишнє середовище (Environment)


ТипПараметрDetailsЗа замовчуванням
float arrayenvironmentMinTempsСписок мінімальних температур (рівно 12 значень)[-3, -2, 0, 4, 9, 14, 18, 17, 12, 7, 4, 0]
float arrayenvironmentMaxTempsСписок максимальних температур (рівно 12 значень)[3, 5, 7, 14, 19, 24, 26, 25, 21, 16, 10, 5]
 

DvKeI

DEV
Команда форуму
CEO
Формат ARGB
ARGB, який використовується в ігровому процесі cfg.json, читається як рядок через обмеження, властиві формату файлу. Він складається з:

Код:
Please, Увійти or Реєстрація to view codes content!
Значення не чутливе до регістру, тому воно може бути записане в будь-якому регістрі або їх комбінації.
 
Назад
Зверху